Пресс-релиз: Каждый второй родитель замечает тревожные признаки игровой зависимости у детей

Альянс по защите детей в цифровой среде совместно с Центром по борьбе с лудоманией провели исследование отношения родителей к игровой зависимости и рискам лудомании среди несовершеннолетних. В опросе приняли участие 1064 родителей детей до 18 лет из различных регионов России.

Альянс по защите детей в цифровой среде совместно с Центром по борьбе с лудоманией провели исследование отношения родителей к игровой зависимости и рискам лудомании среди несовершеннолетних. В опросе приняли участие 1064 родителей детей до 18 лет из различных регионов России.

Результаты показывают, что игровая зависимость перестает восприниматься как частная проблема отдельных семей и все чаще рассматривается как один из ключевых вызовов цифровой среды.

Согласно исследованию, 82,3% родителей считают цифровую зависимость серьезной проблемой, требующей внимания со стороны семьи, государства и общества. Лишь 12,5% воспринимают ее как неизбежную часть современной жизни, а 2,3% считают проблему преувеличенной.

При этом уровень осведомленности родителей о проблеме остается достаточно высоким: 63,3% хорошо понимают, что такое игровая зависимость и лудомания, еще 27% слышали об этих явлениях ранее.

Примечательно, что большинство родителей рассматривают игровую зависимость не как следствие недостатков характера или воспитания, а как серьезную психологическую проблему. Более половины опрошенных (51,7%) считают ее заболеванием. Для сравнения, версию о слабости характера поддержали 30,2%, а о недостатках воспитания — 26,5%.

Родители также демонстрируют понимание факторов, способствующих формированию зависимого поведения. Почти три четверти респондентов (72,8%) связывают развитие игровой зависимости прежде всего с влиянием интернета, цифровой среды и окружения ребенка. Психологические причины отметили 36,5% опрошенных, а недостаток самоконтроля — 20,9%.

«Исследование показывает, что родители хорошо понимают масштаб проблемы, но зачастую не знают, куда обращаться за помощью. И это закономерно: сегодня цифровая среда, включающая видеоигры, игровые механики, рекламу букмекерских компаний, прогнозные сервисы и стриминговые платформы, регулярно соприкасается с десятками миллионов россиян. По данным НАФИ и Института развития интернета, в различные виды видеоигр играют до 106–110 миллионов жителей России, что составляет 73–75% населения России. Это означает, что знакомство с игровыми механиками начинается задолго до первой ставки», - отметил Андрей Ходыков, исполнительный директор АНО «Центр по борьбе с лудоманией». 

 

 

При этом, по экспертным оценкам, признаки игровой зависимости могут иметь до 2,8 миллиона россиян, более 400 тысяч из них находятся уже в тяжелой стадии заболевания. Реальное число людей, столкнувшихся с проблемным игровым поведением, значительно выше, поскольку многие не обращаются за помощью и не отражаются в официальной статистике. Именно поэтому сегодня необходимы не только программы профилактики для детей и подростков, но и доступная система поддержки семей. Родители не должны оставаться один на один с этой проблемой. 

Особую обеспокоенность вызывают механики монетизации, встроенные в современные игры. По мнению родителей, наиболее распространенными являются донаты и внутриигровые покупки — на них указали 80%участников исследования. Еще 60,1% отметили платные улучшения и дополнительные возможности в играх, а 48,1% — лутбоксы и другие механики случайного вознаграждения за деньги. Около 40% родителей также обращают внимание на распространенность ставок на спорт и онлайн-казино в цифровой среде.

При этом многие семьи уже сталкиваются с признаками потенциально проблемного поведения. Наиболее распространенным сигналом родители называют раздражительность ребенка при ограничении времени в игре — об этом сообщили 43,5% участников опроса. Почти четверть родителей (24,5%) замечали траты денег на игры, а каждый шестой — скрытность или разговоры о выигрыше. Вместе с тем 42% респондентов пока не сталкивались с подобными проявлениями.

Показательно, что родители достаточно четко определяют момент, когда увлечение играми начинает перерастать в зависимость. Для 65,8% главным признаком становится потеря контроля над временем и невозможность самостоятельно прекратить игру. Еще 28,8% связывают начало проблемы с ухудшением успеваемости, поведения или отношений с окружающими. 

«В нашей практике за помощью гораздо чаще обращаются не сами игроки, а их родители, супруги и дети. Обычно семья начинает искать поддержку уже тогда, когда появились долги, ложь, конфликты и эмоциональное истощение. При этом первые тревожные сигналы возникают значительно раньше. Именно поэтому сегодня так важно не только информировать родителей о рисках, но и создавать доступные сообщества поддержки. Сообщество "Ремиссия" объединяет семьи, столкнувшиеся с игровой зависимостью близкого человека, помогает разобраться в происходящем, избежать типичных ошибок и получить профессиональную помощь», отметила Светлана Аминова, клинический психолог, соавтор проекта «Ремиссия» АНО «Центр по борьбе с лудоманией» (помощь близким лудоманов). 

Несмотря на высокий уровень обеспокоенности, исследование выявило серьезный дефицит знаний о механизмах помощи. Почти две трети родителей (62,8%) признались, что не знают, куда обращаться в случае возникновения игровой зависимости у ребенка.

«Цифровая среда открывает детям огромные возможности для развития, обучения и общения. Но вместе с этим появляются и новые риски. Исследование показывает, что родители хорошо понимают проблему игровой зависимости, однако зачастую не обладают достаточным количеством инструментов для ее профилактики и своевременного выявления. Именно поэтому сегодня особенно важно развивать просветительские программы для семей и формировать культуру ответственного цифрового поведения с раннего возраста», — отметила Елизавета Белякова, председатель Альянса по защите детей в цифровой среде.

Результаты исследования свидетельствуют о формировании устойчивого общественного запроса на развитие программ профилактики игровой зависимости и лудомании среди несовершеннолетних, а также на создание доступной системы поддержки семей, столкнувшихся с подобными рисками.

 

Новости

Все

Кейс

Все

Пригласить СМИ на презентацию новой линейки продукции зарубежного бренда Roborock: «В Москве прошла масштабная презентация линейки новой техники Roborock 2025 года»

Пригласить СМИ на презентацию новой линейки продукции зарубежного бренда Roborock: «В Москве прошла масштабная презентация линейки новой техники Roborock»

В результате мероприятие посетили более 50 СМИ и вышло 106 публикаций, в том числе 16 проводок в ленте новостей Рамблер, 2 проводки в ленте новостей Google News и 1 проводка в ленте новостей Дзен, а также 4 поста в социальной сети Telegram, 4 поста в социальной сети ВКонтакте и 1 пост в социальной сети Одноклассники.

Новость опубликовали, в основном, издания следующих тематик:
• Технологические: 4PDA (охват 36.4M посетителей в месяц), Mobile Review (4.1M), iGuides (2.4M), iCHIP (2M), Robotobzor (172K), Gamers Life (57K), iXBT.pro;
• Федеральные и информационные СМИ: Рамблер (34.8M), Коммерсантъ (27.5M), CRE (61K), Smi24;
• Lifestyle: TheVoice (30M), Новый Очаг (4.6M), Tvigle (2.5M), Time Out (1.1M), NEW MAGAZINE (25K);
• И многие другие издания

Оцените преимущества Pronline прямо сейчас!

Если Вы журналист, редактор, представитель СМИ и хотите от нас получать новости и пресс-релизы на Вашу почту в первую очередь, то пожалуйста, введите свои контактные данные и выберите категории новостей, который вам интересны! Введите, пожалуйста, вашу почту, на нее будут приходить Вам новости как только они появятся в сервисе. Вы их будете получать первыми.

Смотрите также:

Пресс-релиз: Как сделать видео из фото: подборка 7 сервисов для разных задач

Сегодня генерация видео из фото стала заметно более управляемой. Нейросети научились точнее сохранять внешность персонажа, учитывать референсы, контролировать движение камеры и выстраивать переходы между кадрами. Благодаря этому один снимок теперь можно использовать не только для короткой анимации, но и как основу для рекламы, контента в социальных сетях или сюжетного ролика.

Читайте также